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在游戏中,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方式的排列消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务。
玩法上,这就是传统的三消模式,并没有什么特别的地方。
但游戏有四个明显的特点,做得非常到位。
首先是游戏利用智能手机的触屏操作方式,为玩家提供了爽快流畅的手感。这点很关键,姜安推出《糖果碎碎传奇》的目的也在这,就是用这种爽快感来表现显卡的优势。
其实这点和显卡本身没多大关系。
但玩家会习惯性地认为,游戏流畅就是不卡,不卡就是机器性能好,那自然就是显卡好,也就是S5的芯片好。
然后是游戏的画面特别诱人。
游戏的美术设计非常讨巧,可见是下了很大的心思。游戏中色彩丰富,颜色艳丽,饱和度高,游戏元素又是糖果、巧克力、果冻等等小零食。
这些都让游戏从视觉上极具诱惑力。
玩家看到的第一眼,就爱上了。等真到上手操作以后,游戏的品质就会被发现。玩家会感觉,这个游戏能玩。
这时到了第三个特点。
在玩游戏的过程中,玩家又会发现《糖果碎碎传奇》的配音和配乐很带感,充满了鼓舞和激情,而且出现的时机又恰到好处,为调动玩家的情绪起到了关键作用。
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这时候,游戏就已经把玩家控制住了。
然后是最后一点,也是最难做到的一点,也就是游戏的难度曲线。
《糖果碎碎传奇》在这点上设计得相当巧妙。
游戏早期,通关简单,慢慢地难度开始提升。中间会再次出现较为容易的关卡,既有教学的作用,又能给玩家满足感。同时还会出现少量有难度的关卡,给玩家挑战胜利的快感。
玩家既不会感到无聊,也不会有太强的挫折感。顺从地跟着游戏开发者设定的节奏走。
所以大家千万不要小瞧休闲游戏。想要做到好,其实需要下的心思一点都不少。
以上这四点,让这款免费游戏吸引了非常多的非核心向的休闲玩家,甚至是平时不玩游戏的非游戏用户。
中年妇女就很多,有钱又有闲。
对于这么一款游戏,姜安怎么可能不搬过来呢。
他早早把游戏的创意和方案保护了起来,并安排团队开始制作。游戏开发中的每一个道具,每一个音效,每一个关卡设计,他都要亲自看过,并且参加测试。
搬运游戏再搬不利索,那就太对不起玩家了。
游戏上线后,实际的市场反馈没有让姜安失望。
一开局就取得了一个好成绩,这里是有五星科技的名气在加成。
游戏的月活跃用户在第一个月就超过了1000万。
这可才是第一个月呀!游戏有几百关,每天不是爆肝熬夜玩,玩上几个月还是很正常的。
而且游戏关卡还在不断更新。
《糖果碎碎传奇》不但在苹果手机上取得了好成绩,安卓机也是一样。
HTC甚至做了预装,虽然他现在已经开始走下坡路,但搜死的骆驼比马大。安卓的游戏用户直追苹果。
就这样,《糖果碎碎传奇》在后面的18个月内,实现了月活跃用户达到4亿人次,游戏内购收入达到了30亿美元的夸张成绩。
一个休闲游戏赚钱赚成这样!
行业内的公司都要羡慕死了。他们不嫉妒,他们习惯了。
有记者问姜安,“游戏要做到多少关?”
姜安则是反问,“你希望做到多少关?”
“1000关,我太喜欢这款游戏了。”
“那太少了。我们的计划是最少做关。只要有玩家喜欢,我们就一直做。因为只要用心对待玩家,玩家就一定会给我们回报!”
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