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第5部分(第2页)

电影,说到底也只是众多信息传播方式中的一种。只要是信息的传播,就一定会涉及到信息传播的要素、信息传播的规律。无论何种信息的传播,都要遵循这些规律,只有这样才能达成良好的效果。电影的剧本编写、拍摄手法和表演技巧是变化无穷的,但最终实现的结果却一定要满足下面两个条件:第一,观众能够看懂;第二,观众喜欢看。

这不仅仅是对电影的要求,也是对所有信息传播方式的要求。而“看得懂”与“喜欢看”正是有氧信息三要素中的“简单”和“有趣”。虽然做到这两点并不像说出这两点那样容易,但它们却是成功传递信息的必由之路。

5。动漫

动漫——动画与漫画的简称,是有氧信息家族中十分重要的成员。它们不但具备了有氧信息的全部要素,而且在将这些要素发挥到极至方面拥有其他信息形式难以匹敌的威力。米老鼠、狮子王、史努比、火影忍者、圣斗士、龙珠英雄等经典的动漫形象已经成为了很多人童年的共同回忆。近50年来,动漫产业一直在飞速发展。2006年,全球动漫产业的产值高达2 800亿美元,如果算上周边产品的话,更是高达6 000亿美元。这不仅仅是为孩子们提供了快乐的产业,更是很多国家经济的支柱。在中国,仅2006年一年的动漫产品总产值就高达300亿元人民币。动漫产业以其高速的发展和完备的产业链条,吸引了世界各国的目光。

如今已融为一体的动画与漫画,在早年却是各自独立发展的。

早期的漫画雏形诞生在15世纪的欧洲。当时并没有漫画的称谓,所谓的雏形只是在部分画家的画作中发现的夸张变形的人物。由于漫画具有轻松幽默的特点,因此备受社会各阶层人们的喜爱。自它诞生开始,就具备了有氧信息的典型特征。在欧洲资产阶级崛起的岁月里,漫画还逐渐成为中下阶层讽刺政客、针砭时弊的有力工具。当17世纪的欧洲人在报纸的间隙浏览这种轻松幽默的点缀品时,大概不会想到,这种长期扮演配角的艺术形式在经过了300年的演化后,竟然成为信息争夺战中最强悍的角色,甚至连传统的文字信息,都要在它的面前俯首称臣。

早期的漫画都是单幅的,主要用于政治讽刺。而且,其中很少有人物对话,一般都是依靠旁边的文字说明让读者弄懂其中的意思。18世纪30年代,英国画家威廉·贺加斯开创了用一组漫画说明故事的先河,其代表作品有《荡女历程》和《浪子回头》等。贺加斯的漫画虽然向现代漫画迈进了一步,但是他的一组漫画中往往夹杂了大量的文字说明,这和我们中国19世纪的横版小儿书十分相似。18世纪末,英国画家詹姆斯·吉尔雷在继承贺加斯漫画风格的基础上,开始使用对话气泡来表现人物语言,并采取连续的画面的创作方法,从而使故事情节更加连贯,现代连环漫画的框架和制作技法终于确定下来。

与漫画相比,动画的诞生要晚上许多。

1900年,美国人斯图亚特·勃拉克顿制作了世界上第一部动画片——《迷人的图画》。从此,人类的艺术形式中又多了一个全新的成员。早期的动画电影虽然让人感到惊奇,却都比较短,娱乐性也不是很强,人们对它的关注不多。真正让动画电影走向全世界的,还是美国人,他的名字是沃尔特·迪士尼。1928年11月18日,由沃尔特·迪士尼亲自操刀制作的动画电影《威廉号汽艇》在纽约首映。从这一天开始,动画片摆脱了为其他电影做点缀的角色,扮演起独立、强大的新娱乐平台来。

第三章 无处不在的有氧信息形式(7)

至此,漫画和动画分别在不同的领域取得了非凡的成就。但是,在很长一段时间里,二者仍然是互不相干的领域。尤其是漫画业的发展,十分迟缓。真正把二者结合在一起,并让它们形成一个有机产业链条的,既不是发明漫画的欧洲人,也不是发明动画的美国人,而是日本人。

正如同我们在其他领域看到的,日本是一个非常善于对其他民族的文明成果进行再创造,并进而发展出自己独特模式的国家。在汽车领域是如此,在电器领域是如此,在动漫领域也是如此。

最先对西方传统连环漫画做出变革的,是有着“日本漫画之父”之称的手冢治虫。1947年,年仅19岁的手冢治虫发表了自己的连载漫画作品《新宝岛》。在这部作品中,他使用了大量从电影中借用而来的手段,如变焦、广角和俯视等,这让原本处于静止状态中的画面“活”了起来。《新宝岛》的巨大成功让手冢治虫继续完成从传统连环漫画到现代电影式漫画的转变。1951年,手冢治虫创作了划时代的漫画——《铁臂阿童木》。在这部漫画中,他进一步发展了电影式漫画的技术。分镜头、蒙太奇、剧情设置、声音、人物刻画和特写等一些经常使用在电影中的技术手段统统被手冢治虫应用在漫画中。人们观看漫画的过程就像是在看一部电影。这在整个漫画发展史上是一个里程碑。

手冢治虫的漫画作品在连载数年后,纷纷被拍摄成动画片,并获得巨大成功,这开辟了从漫画到动画的产业链条。进而,动画与漫画,这两个原本相互独立的产业联结在一起,焕发出前所未有的生机。

今天,几乎地球的每一个角落都有看日本动漫的年轻人。连动漫电影的诞生地——美国也不例外。

日本动漫为什么能够具有如此巨大的魅力?看看有氧信息的三个要素就知道了。“有趣”的人物形象设计,“简单”易懂的绘画表达方式,非常“实用”的、能够满足未成年人心理需要的剧情设置,都是年轻人喜欢日本动漫的原因。日本动漫是比较少见的在有氧信息三个要素上都表现突出的信息载体。日本动漫的巨大魅力,再次印证了有氧信息的巨大威力。

6。游戏

游戏,尤其是视频游戏,一直是有氧信息家族的重要成员。它与其他有氧信息形式最大的区别在于:强烈的互动性。到目前为止,没有任何一种信息形式在互动的能力和影响上能够超越游戏。而在引发人们兴趣,尤其是青少年的兴趣上,游戏也具有其他有氧信息无法比拟的魅力。

这是一种威力极强的有氧信息形式。但无论是支持游戏的人,还是反对游戏的人,都很少有能理性地看待这种信息形式的。在游戏刚刚走入人们的生活,大多数人对它还不是足够了解的时候,很多原不属于游戏的赞誉,比如“开发智力”的帽子纷纷被扣在游戏的头上。但是,随着有氧信息通过游戏发挥出巨大的威力,随着青少年逐渐沉迷于其中,视频游戏又被迅速地妖魔化。从一个极端到另一个极端,反映出我们的社会心态在面对游戏这种新兴视频媒体时还不够成熟。要想弄清游戏究竟是天使还是魔鬼,就必须弄清它的起源和发展历史。

最早的视频游戏可以追溯到1958年。美国的物理学家威利·希金博特姆为了提高人们参观纽约国家实验室的兴趣,在示波器上制作了一款双人互动游戏——“乒乓”。虽然这款被叫做乒乓的游戏只是一个小色块在屏幕上弹来弹去,却当之无愧地成为世界上第一款视频游戏。不过,此时的视频游戏还只是一个相当简陋的雏形,充当各种活动的点缀,很少有人真正重视它。

第三章 无处不在的有氧信息形式(8)

1961年,世界上第一款电脑游戏“空间战争”诞生,发明人是麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔。这是视频游戏发展的一个里程碑。从此,视频游戏拥有了更为固定的开发平台,向着专业化、复?

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