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多挑战挑战,死亡也并不会给角色增加难度,反而随着玩家熟练后,关卡会变得越来越简单。
而恶魔之魂,魂类游戏。
死亡掉魂的机制,就能够让玩家们产生极大的挫败感。
特别是没有捡到上一次死亡掉落的魂时。
并且还是一大堆,等着楔石传送回去升级的玩家。
积攒了那么多的魂,一下就没了,那挫败感直接就突破天际了。
再加上恶魔之魂,灵魂状态血量减半的设定,死亡之后游戏只会越来越难。
魂类游戏对玩家死亡的惩罚非常高,除了那些更变态,死亡直接删档的游戏外。
应该就是死亡惩罚最高的类型之一。
特别是被广大玩家们开除魂籍的魂2,更是将死亡惩罚机制做大做强,再创辉煌。
直接扣除生命上限,死的越多,游戏越难,变态的不行。
封神就没有那么变态死亡惩罚。
虽然也有和魂系列一样的死亡掉魂惩罚。
但封神对于魂的需求其实并不高,等到玩家学会给怪物上混沌后。
那魂更不缺了,满级不要太简单。
封神这游戏的难点其实就仅仅只是前期,玩家刚入门什么都不太懂的时候。
等到技能点充裕,研究出套路来时,游戏会越来越简单。再加上装备各种词条的组合,也让玩家在游玩过程之中变得越来越强。
到了游戏大后期,刷地狱时,除了一些免疫混沌的怪物之外,都会变得异常轻松。
当然,能够玩到这一步的玩家估计少之又少。
李文大胆预测,等到封神正式上线后,大多数玩家绝对会被游戏前期难度劝退。
到时候,在围脖骂他的人,比起现在肯定要多上更多。
房宏现在非常忐忑。
这是他第一次制作封神,带着和他一起跳槽到快乐天堂的制作组成员们,一直埋头制作游戏。
就连之前公司举办的黑夜曙光天下第一武道会,他们都没有时间和精力去参加。
封神开发最难的地方不是剧情,不是地图,而是各种武器技能动作,以及法术,暗杀等等技能。
这一款动作系统非常丰富的游戏,虽然有着精力条的限制。
但是因为有残心系统的存在,给予玩家更多操作上限。
由于是神经控制,切换上中下姿态更加简单,让玩家们可以打出更多更复杂更实用的连招。
手残玩家在神经控制下,也可以变成一个操作花里胡哨的高手。
操作难度比起市面上很多动作游戏还要简单不少。
因为,大部分动作游戏并没有所谓的技能,都是靠着玩家自己感觉打出来的连招。
虽然封神玩家同样也可以靠着自己的感觉乱打连招。
但这些全部都会算成普通攻击伤害。
技能伤害是有属性加成的,比起普通攻击的伤害肯定是更高的。
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