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第10部分(第1页)

瓯灰浦驳絅SE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。不过说句题外话,阿列克谢·帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑(当时在前苏联可是了不起的东西)作为奖励,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。

但仅仅从《俄罗斯方块》这个在现在看来近乎简陋的游戏竟然能取得如此高额的回报来看,做游戏的利润自然非常吸引人。可惜在当时,这一切还和电脑游戏关系不大,其范围仅限于游戏机游戏。这让不少观察家在当时对于电脑游戏能有多大市场抱有强烈的观望和怀疑态度,迈克和艾伦的暴雪公司,自然也不会有人愿意投资。换作现在,随便注册一个网络游戏公司,一个游戏都没出品,就能拿到上千万的风险投资了。那时候,对于迈克和艾伦来说,钱真的是一个大问题。

其实对于大多数企业,特别是面向新兴行业、还不知道前途的企业来说,这都是一个颇为“纠结”的问题。为了一个“钱”字,为了还没有完成的原始积累,多少公司无奈地夭折。钞票问题,是企业创业初期维系运营的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则,让多少小企业举步维艰。一些成名的大公司在最初阶段为了赚钱,还玩过走私之类的违法之事。因此,连10万美元转让费都出不起的暴雪,在其创立的最初阶段,一样要为钱的问题操心。

几乎可以说,那时候的暴雪不过是一个不起眼的“皮包公司”而已,几个电脑狂人式的西部硬汉外加几台电脑,就是他们的全部家当。这样的公司中国也有很多,游戏行业里更多。据说网页游戏“井喷”之时,一个程序员就可以制作出一个网页游戏,并成立公司“捞金”。所以,2009年一年,中国的游戏公司注册数量空前高涨,光网页游戏公司就有500多家,很多公司的员工人数还没超过10个。当然,艾伦和迈克的暴雪可不是骗子公司,只是在当时,大多数人还不知道这个公司,也不会对他们给予多少厚望。

没有钱就一事无成,可一穷二白的艾伦和迈克又如何去弄钱呢?去抢?估计两个文弱书生只有被打劫的份。不过他们智慧的脑瓜还是为他们想到了好点子——利用美国信用卡机制的漏洞,艾伦和迈克打起了信用卡套现的主意。他们手上的两个信用卡户头,成了最好的无息贷款来源。当然,这样做是违法的,属于高难度动作,需要专业技能,请各位朋友,特别是小朋友不要轻易模仿。

仅仅是幸运?

初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有,艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的《魔兽争霸》前期开发经费。没过多久,员工们的薪水就已经没法发放了。

总不能让人饿着肚子给你干活。为了支撑公司的正常运转,他们干了一件更疯狂的事情——拿着员工的身份证,一口气去各个银行申请了几十张信用卡,再回过头来利用某些方法提现,要还款时再拆东墙补西墙,靠着“骗”钱、“借”钱度日,最终才度过了那段最艰难的时光。这或许就是迈克和艾伦口中的“幸运”,一种来自原罪的“幸运”。

其实这种“幸运”并不是只有暴雪一家才拥有。遥想改革开放初期,多少企业家靠“投机倒把”赚了第一桶金。只不过“成者王侯败者贼”,“幸运”不够的就只能“浅斟低唱铁窗泪”了,“幸运”满满的则成为了今日的商界大亨。但是不管原罪如何,暴雪“幸运”地巧妙利用银行漏洞度过了最艰难的时期。

回首往事,艾伦感慨万千:“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性,发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉。我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是国外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。就这样,两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,度过了自己公司的“金融危机”。冬天已经来了,春天还会远吗?之后的日子开始变得幸运。1994年年底,迈克和艾伦得到了第一笔战略融资。

1994年初,美国著名的发行公司威望迪对暴雪产生了极大的兴趣,提出了收购的意向。暴雪经过再三权衡,觉得没钱什么事也办不好,就欣然同意与对方“联姻”。对于许多原本具有很高的创造性的游戏公司来说,被收购往往意味着死亡。但暴雪的这步棋则不同于一般的并购之举,艾伦和迈克始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

有了钱,一切都好办了。熬过了最危险的时刻,暴雪开始迎来了自己的光荣。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作——PC游戏《魔兽争霸》(Warcraft),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签。

1994年开始,世道变了,暴雪苦熬之后终于盼到了出头之日。个人电脑不再是珍藏品,开始成为美国家庭必备的家用电器,这给暴雪打开电脑游戏市场创造了良好的用户基础。《魔兽争霸》卖疯了,因为在那个时候,个人电脑里面除了程序几乎还是一片空白。

暴雪靠《魔兽争霸》给了玩家前所未有的感受——原来电脑上还能这样玩游戏,他们不用再面对枯燥无聊的程序和编码了。电脑用户疯狂了,《魔兽争霸》成功进驻了美国玩家的电脑硬盘。随后,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸2》,获得了更大的成功,销量超过百万。《魔兽争霸》的成功为暴雪赚得了足够的再生产资本,暴雪成功了。

1996年3月,有钱了的暴雪成功并购了加州另一家主攻家庭游戏主机系统、专门提供高质量游戏制作服务的开发商,从而为暴雪的精品战略找到了一块很不错的奠基石。

或许正应了中国的那句老话:“大难不死,必有后福。”在随后10年的发展中,暴雪的成功让人目瞪口呆。《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》(Diablo)占据了有史以来五大最畅销计算机游戏排行榜中的4个。然而,这已经不是用“幸运”二字所能概括的了。暴雪的成功又岂能仅仅被视作是一种幸运?

暴雪创建之初,确实有着幸运的成分,这在中国游戏行业里也颇为多见。盛大在穷困潦倒之时拿到了一个并不被看好的《传奇》,一跃而起;腾讯甚至一时间急于将QQ卖给电信部门赚上一笔,谁曾想这只憨态可掬的小企鹅能成为中国互联网的形象代言“鹅”;通用软件的王者金山软件顶着巨大的名声,一度靠着卖《金山打字通》、《金山词霸》度日,却因“剑侠”系列网游的成功重新回到舞台中央……

这一切都能归结于“幸运”二字吗?幸运仅仅只是一个开始。正如任何一家企业都不能寄托于幸运来走向辉煌!否则那将是不幸的开端。对游戏产业来说,暴雪的诞生,意味着“狼来了”!一个专门做电脑游戏的公司,正在改变以游戏机为载体的电视游戏一统江湖的时代。当然,暴雪的成功也有风云际会的机缘。在个人电脑越来越普及的时代,就算没有暴雪,也会有“暴雨”、“暴风”横空出世。

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不要脸,要跳票(1)

开发游戏不是一种冰冷的科技研究工作,而是“一门艺术”。如同很难要求画家说出他何时能完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。

——暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce

果说“幸运”是开端的话,那么对于玩家来说,暴雪的诞生则意味着一场无尽的“灾难”,一场让全体玩家乐在其中的“灾难”。

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